그 외 녹화 프로그램은 MP4/MOV · HEVC/H.264 · 8bit면 동작하지만 검증되지 않았습니다 → 결과의 썸네일(반짝임 직전/첫 프레임)로 직접 확인하세요.
NVIDIA 앱에서 HDR 녹화를 켜면 10bit 영상이 되어 지원되지 않을 수 있습니다. HDR을 끄고 녹화하세요.
스킬 종류: 일반 스킬 · 스페 · 초각성 스킬 · 각성기. 아이덴티티 스킬은 감지하지 않습니다(재는 방법은 아래 한계 2번).
영상은 이 PC의 브라우저 안에서만 처리됩니다. 서버로 올리거나 밖으로 보내지 않습니다.
1. 영상 넣기
2. 프레임 보기 · 아이콘 지정
화면에서 아이콘 주변을 넉넉하게 드래그하면 오른쪽에 확대 화면이 나옵니다. 스페 아이콘은 쿨 중에만 보이므로, 스페를 쓴 직후 프레임으로 이동해서 지정하세요. 각성기·초각성 스킬은 종류를 맞게 고르세요(반짝임 대신 다이얼 시작으로 잽니다). "성격"은 감지 방식과 별개인 딱지로, 판정은 바꾸지 않고 안내 문구와 CSV 성격 칸에 쓰입니다(즉발만 같은 시각 처리가 다름). 아이덴티티 스킬은 감지하지 않습니다(재는 방법은 한계 2번). 지정한 상자 반짝임 검사 범위(일반 스킬·스페)
확대 화면에서 아이콘의 바깥 테두리에 딱 맞게 다시 드래그하세요. 일반 스킬·스페는 검사 범위(노랑)가 자동으로 각 변 10%씩 넓어지고, 각성기·초각성 스킬은 지정한 상자(초록) 안쪽을 봅니다.
지정한 아이콘
| # | 이름 | 종류 | 성격 | 검사 범위 (x, y) |
|---|
아직 없습니다.
파이썬 버전(스킬시전시간.py)의 아이콘.json과 서로 바꿔 쓸 수 있습니다. 단 종류가 초각성 스킬·각성기인 아이콘이 든 json은 웹판 전용입니다(파이썬판은 "종류"를 모르고 이 아이콘을 일반 스킬처럼 반짝임으로 판정합니다).
3. 분석
4. 결과
검출마다 직전(N−1) / 첫(N) 프레임
반짝임: 왼쪽엔 흰 테두리가 없고 오른쪽엔 있어야 정상. 다이얼 시작: 왼쪽은 밝은 아이콘, 오른쪽은 어두운 아이콘 + 쿨 숫자여야 정상. 화면 픽셀은 분석에 쓴 값 그대로입니다.
고급: 문턱 바꿔서 다시 판정 (영상을 다시 읽지 않음)
기본값: B 174, C 48, 묶음 = ceil(49 × fps ÷ 240) 프레임 (4위.mp4의 실제 신호로 정함). 다이얼 보정값 = 1/240초: 각성기·초각성 스킬의 시전 시각 = 다이얼 시작 − 보정값 (프레임이 아니라 시간으로 빼므로 다른 fps에서도 같은 시간). 분수(1/240)나 소수(0.004)로 넣으세요. 다이얼 판정 기준(직전 밝기 ≥ 77, 다이얼 밝기 ≤ 65.5, 숫자 비율 ≥ 0.021)은 고정입니다.
프레임별 pts, 아이콘별 B·C 값(반짝임, 파이썬 결과와 대조용)과 밝기·숫자 비율(다이얼)
한계 (꼭 읽을 것)
- 각성기·초각성 스킬은 반짝임이 없어 "다이얼 시작"으로 잽니다(아이콘이 어두워지고 쿨 숫자가 처음 뜬 프레임). 다이얼은 실제 동작보다 1~2프레임(드물게 3) 늦게 뜨고 그 폭이 매번 흔들립니다(240fps, 디코딩 순서로 확인한 실측 20회: 1프레임 13, 2프레임 6, 3프레임 1). 그래서 다이얼 시작에서 보정값(기본 1/240초)을 빼지만, 빼도 ±1프레임이 남습니다. 각성기·초각성 스킬 자기 값은 실제보다 같거나 작게, 그 바로 앞 스킬 값은 같거나 크게 나오므로, 여러 번 재서 각성기·초각성 스킬은 최댓값, 앞 스킬은 최솟값을 쓰세요. 이 기준이 낀 행은 CSV "기준" 칸에 "다이얼"로 표시됩니다.
- 아이덴티티 스킬은 감지하지 않습니다. 지정하지 않은 스킬을 쓰면 그 앞 스킬이 다음 스킬과 짝지어져 틀린 값이 정상처럼 나옵니다.
시간을 재려면: 쿨 초기화 → A→B로 A의 값을 잼 → 초기화 → A→아이덴티티→B. 두 번째의 'A → B' 값에서 A의 값을 빼면 아이덴티티 시간입니다. 아이덴티티가 A의 후딜을 자르면 작게 나오므로, A를 두 가지로 바꿔 같은지 확인하세요. - 성격(일반 · 즉발 · 홀딩 · 차지 · 캐스팅 · 콤보 · 체인 · 스택)은 판정에 영향을 주지 않습니다. CSV 9번째 칸에 그 행 스킬의 성격을 씁니다. 즉발은 자기 시간이 1프레임 미만이고 다음 입력을 막지 않으므로 반드시 다음 스킬보다 먼저 쓰세요(실측: 시간 분쇄 → 일침을 간격 0.001~0.100초로 10회, 모두 계획 간격과 ±1프레임 안, 0.001초 회차는 같은 프레임). 즉발 반짝임과 다른 사건 하나(반짝임 또는 보정한 다이얼)가 같은 시각이면 즉발을 먼저로 놓고 즉발 행 = 0으로 계산합니다. 즉발이 없거나 둘 이상이거나 3개 이상 겹치면 측정 불가입니다.
- 두 스킬 사이에 쉬는 시간이 있었는지 모릅니다. 다음 스킬 키를 연타해서 바로 이어 쓴 영상이어야 합니다.
- 쿨이 있는 곳에서 찍으면 다음 스킬이 아직 쿨 중이라 기다린 시간이 앞 스킬 시간에 섞입니다. 트리시온을 권장합니다.
- 같은 아이콘이 묶음 프레임(240fps에서 49프레임 = 0.204초) 안에 두 번 반짝이면 한 번으로 셉니다.
- 판정 기준은 4위.mp4 한 개(2560x1080, 아이콘 약 40px)로 정했습니다. 해상도나 UI 크기가 다르면 썸네일로 확인하세요. 스페처럼 게임 화면 위에 뜨는 아이콘은 뒤 배경에 따라 지표가 흔들립니다.
- CSV·화면의 프레임 번호 = 디코딩 순서 + 첫 프레임 시각 보정입니다. 팟플레이어 번호와 ±1 다를 수 있습니다. 팟플레이어는 같은 프레임에도 이동 방향(다음/이전 프레임)에 따라 다른 번호를 붙이기 때문입니다(아르카나.mp4에서 팟플레이어 6447과 6448 캡처가 같은 그림). 어느 프레임인지는 결과의 썸네일로 확인하세요. 시전시간은 디코딩 순서의 차라서 이 차이와 관계없습니다.
- 녹화 영상의 프레임 간격은 조금씩 흔들립니다. 첫 프레임을 뺀 타임스탬프 드리프트 폭이 1프레임 미만이면(프레임이 빠지거나 겹치지 않음) 받아들입니다. 시전시간은 "프레임 차 ÷ fps"이고 실제 타임스탬프 차와는 1프레임 미만으로 다릅니다.
- 다이얼 판정 기준은 1920x1080 영상 5개와 4위.mp4(2560x1080)로 정했습니다. 전투가 끝나 아이콘이 회색으로 비활성화되는 경우는 쿨 숫자가 없어 제외됩니다. 다른 해상도·UI 크기면 썸네일로 확인하세요.
- 아이콘은 테두리에 맞춰 지정하세요. 40px 아이콘이면 테두리보다 4px 안쪽 ~ 8px 바깥까지 어긋나도 결과가 같았습니다.
- 웹판은 Windows + 크롬에서만 검증했습니다. 엣지는 HEVC 영상의 픽셀을 읽지 못해 쓸 수 없습니다. MP4/MOV(일반, 조각나지 않은 것) · HEVC/H.264 · 8bit 4:2:0만 읽습니다.